수익구조

마지막 업데이트: 2022년 1월 14일 | 0개 댓글
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출처 : https://www.wanted.co.kr/events

차별화된 콘텐츠를 기반으로 사용자(고객)를 모으고 이렇게 모인 트래픽을 기반으로 수익을 창출하는 콘텐츠 비즈니스 모델은 창업을 시작할 때 다른 비즈니스 모델에 비해 투자해야 할 자원이 적기 때문에 많이 선호되고 있는 비즈니스 모델이다. 다른 수익구조 비즈니스보다 가볍게 시작할 수 있다는 장점이 있지만, 이는 곧 누구나 따라 할 수 있다는 것을 의미하고, 그렇기 때문에 경쟁력을 확보하고 사용자 집단에게서 직접적인 수익 창출이 힘들 수 있다는 인식을 갖게 한다.

콘텐츠를 기반으로 한 비즈니스 모델에 대한 평가(지원사업, 수익구조 IR 등)에서 창업자가 가장 많이 직면하는 질문이나 BM에 대한 의구심으로 '수익 모델의 부재' 또는 '수익 모델의 모호성'을 꼽을 수 있겠다. 필자 또한 다양한 콘텐츠 기반 비즈니스 모델을 살펴보면서 항상 가졌던 의문 중 하나가 '이 모델은 돈을 어떻게 벌 수 있는가?', '목표로 하는 기업가치에 도달할 만큼 충분한 수익을 올릴 수 있는가?', '충분한 수익을 올릴 수 있는 여건이 되는가(유의미한 시장 규모 등)?' 등과 같은 수익모델, 수익성에 관한 의문이었다.

대부분 콘텐츠 기반 초기 스타트업의 수익원은 직접 콘텐츠를 판매하거나 광고주를 유치해 광고수익을 올리겠다는 내용인데 앞서 고객에게 어떤 가치를 제공하는지에 대한 고객가치제안에 대한 고민보다 수익을 어떻게 창출하고 유지할 것인지에 대한 고민의 깊이가 대부분 얕기 때문에 수익 모델의 타당성과 지속성에 대한 납득을 한번에 시키지 못하고 있음을 경험했다.

'어떻게 하면 지속가능하고 타당한 콘텐츠 기반의 수익모델을 디자인할 수 있을까?'에 대한 질문에 대해 최근 읽은 조 풀리지, 로버트 로즈의 에서 어느 정도 실마리를 얻어서 이를 정리해서 본 포스팅을 통해 공유하고자 한다.

는 전통적으로 '비용'으로 인식하던 콘텐츠 기반 마케팅 활동을 '수익'을 창출하는 비즈니스 모델로 전환할 수 있도록 다양한 인사이트를 제공하는 책으로 본 포스팅에서는 책 내용 중 양질의 콘텐츠로 충성 오디언스 커뮤니티를 구축한 기업(주로 미디어 기업)이 오디언스로부터 수익을 직간접적으로 창출할 수 있는 10가지 방법에 대해 소개한 내용을 정리하고자 한다. 10가지 기본 방법에 대해서는 의 내용을 재정리했으며, 개별 방법에 대한 접근법 및 국내 기업(스타트업) 사례는 추가로 조사해서 자체적으로 정리해봤다.

콘텐츠 기반 스타트업을 준비하거나 운영하고 있는 예비/초기 창업자 입장에서 콘텐츠를 기반으로 수익을 창출하는 10가지 방법과 그 사례를 훑어봄으로써 자신의 비즈니스 모델에 적합한 방법을 찾거나 지속 가능한 수익성에 대한 논리를 보강하는데 활용할 수 있으리라 보인다.

물론 이와 별개로 수익 모델을 디자인하고 이에 대한 타당성을 검증하기 위해서는 원점부터 차근차근 디자인하려면 '수익모델 프레임워크' 전반을 이해하는 것이 필요하다. 이에 대해서는 아래 포스팅을 참조하시길 권한다.

수익모델 프레임워크 (Revenue Model Framework)

비즈니스 모델은 통상 고객에게 제공할 가치제안을 창출하고 전달하는 '서비스 모델'과 가치제안 창출을 기반으로 경제적 성과를 획득하는 '수익모델'로 구성되어 있다. 이제 막 비즈니스 모델

콘텐츠로 수익 창출하는 10 가지 방법

콘텐츠를 기반으로 안정적인 수익을 창출하기 전에 먼저 선행 과제가 있다. 바로 '충성도 높은 커뮤니티'를 형성하는 것이다. 초기 콘텐츠 스타트업 입장에서 보면 우선 어떻게 사용자를 획득하고 유지하면서 지속적으로 우리 콘텐츠를 소비하게 만들 것인가에 대한 설득이 먼저 선행되어야 한다는 점이다(이 부분에서 납득이 되지 않으면 사실 수익모델이 궁금하지 않는다).

에서는 충성도 높은 이용자로 구성된 커뮤니티를 형성할 수 있다면, 콘텐츠로 직접 매출을 만들 수 있는 방법이 5가지, 콘텐츠를 팔아서 직접 매출을 올리지는 않지만 매출에 깊숙하게 기여함으로써 매출을 올리거나 수익성을 개선하는 방법이 5가지 있다고 한다.

1. 콘텐츠를 통한 직접 매출 만들기

주로 우리 콘텐츠를 소비하는 오디언스를 대상으로 직접 매출을 만드는 방식이다. 가장 대표적인 방식으로는 광고/스폰서십 모델이 있으며, 그 밖에 직접 콘텐츠를 판매하는 컨퍼런스/이벤트, 프리미엄 콘텐츠, 기부, 구독 콘텐츠 모델이 있다. 각 방법에 대한 자세한 설명은 아래와 같다.

1-1) 광고/스폰서십

광고/스폰서십은 콘텐츠 기반 스타트업이 수익을 올릴 수 있는 가장 일반적인 방법이다. 기업이 확보하고 있는 사용자(오디언스) 및 그 트래픽에 관심이 많은 광고주로부터 광고주의 브랜드나 상품을 노출시키는 대가로 광고비, 후원을 받는 모델이다.

광고/스폰서십을 수행하는 방식에는 크게 전통 광고, 네이티브 광고&스폰서 콘텐츠, 스폰서십 등 있다. 전통 광고는 광고주에게 광고 상품을 판매해서 광고비를 받는 방식이고, 네이티브 광고(또는 스폰서 콘텐츠)는 사용자 입장에서 자연스러운 콘텐츠로 인식되지만 그 안에 광고주의 상품/브랜드를 노출시키는 방식이다. 그리고 스폰서십은 후원금을 받고 콘텐츠 또는 개별 프로그램에 스폰서 브랜드를 노출시키는 방식이다.

광고/스폰서십을 기반으로 하는 수익모델의 특징은 사용자 한 사람당 객단가가 낮다는 점이다. 물론 일부 광고의 경우에는 객단가가 매우 높을 수 있겠지만(예 : '형사 전문 변호사' 키워드 광고), 대부분 광고가 '노출 -> 클릭 -> 전환'의 프로세스를 거치는데 노출에서 전환까지 도달하는 전환율이 현저하게 낮기 때문에 '노출' 당 큰 비용을 지불할 수 없는 구조다.

그렇기 때문에 노출 하나 당 1원을 받더라도 이것이 모여서 수십수백억의 매출을 만들 수 있는 규모의 트래픽을 만들 수 있는지 없는지가 광고/스폰서십 모델에서 중요한 포인트다. 이 부분이 설득되지 않으면 광고/스폰서십 기반의 수익모델을 상대방에게 설득할 수 없다. 당장 그만큼의 트래픽을 만들지는 못하지만, 저렴한 비용(거의 공짜에 가까운)으로 사용자를 모으고 유지하고 지속적으로 트래픽을 만들기 위한 전략적 방향성은 명확하게 제시할 수 있어야 한다.

대표적인 광고/스폰서십 모델은 '딩고(Dingo)'라는 브랜드로 유명한 메이크어스가 운영하는 유튜브 채널들을 들 수 있다. 딩고는 음악, 라이프스타일 등 다양한 주제의 전문 유튜브 채널을 운영하고 있는 미디어 서비스로 운영하고 있는 채널의 구독자를 합하면 수천만 명에 달할 정도로 큰 규모의 미디어를 운영하고 있다.

딩고의 주요 채널 (2019년 12월 기준 / 출처 : https://www.mk.co.kr/premium/behind-story/view/2019/12/27365/)

2019년 12월 인터뷰 기사에 따르면, 딩고의 월 재생시간은 3억분으로 연간 콘텐츠 재생 시간은 35억분에 달한다고 한다(2021년에는 이보다 훨씬 늘어났으리라 생각된다). 이런 트래픽을 기반으로 딩고를 운영하는 메이크어스의 2019년 매출액은 125억 원으로 매출 대다수가 광고매출로 구성되어 있다. 물론 광고매출에서 순수 광고비의 비중은 다른 문제겠지만, 여하튼 딩고의 핵심 수익원은 광고비 수익으로 2020년에는 유튜브 광고를 직접 판매할 수 있게 됐다(참조기사).

1-2) 컨퍼런스/이벤트

컨퍼런스/이벤트는 오디언스를 대상으로 한 전용 행사를 기획하고 운영하면서 행사에 참여하는 참가자들로부터 수익을 창출하는 방식이다. 이 경우 대부분의 수익은 입장권 판매 수익 또는 후원에서 발생한다.

개인적으로 컨퍼런스/이벤트를 조직하고 운영하기 위해서는 얼마나 충성도 높은 오디언스를 확보하고 있는가, 그리고 목표 고객에게 해당 브랜드가 '권위'가 있는가 등으로 해당 수익모델을 타당하게 운영할 수 있는지 없는지 판단한다.

컨퍼런스/이벤트를 통해 수익을 창출하는 주요 사례로는 지인 추천 기반 채용 플랫폼, 원티드에서 운영하는 다양한 유료 컨퍼런스/이벤트를 들 수 있다.

출처 : https://www.wanted.co.kr/events

1-3) 프리미엄 콘텐츠

대개 콘텐츠/미디어 기업들은 양질의 콘텐츠를 무료로 제공하면서 오디언스를 모으는데, 이렇게 모인 오디언스들을 대상으로 보다 양질의 콘텐츠를 유료로 제공하는 방식이 프리미엄 콘텐츠다.

프리미엄 콘텐츠의 유형에는 크게 3가지가 있다. 자체 제작한 콘텐츠 상품을 유료로 팔거나(직접 판매), 혹은 의뢰자로부터 의뢰를 받아 프리미엄 콘텐츠를 제작/납품(일종의 용역 수행)하거나, 기존에 만들어 놓은 콘텐츠에 대해 제삼자가 저작권료 등을 지불하고 재가공/사용하는 경우(라이센싱)가 있다.

프리미엄 콘텐츠는 결국 일반적인 (디지털)상품을 판매하는 모델과 유사하기 때문에 주로 잠재 구매자의 숫자, 구매빈도, 가격 등을 고려하여 지속적으로 수익성을 올릴 수 있는 여지가 있는지 없는지로 BM의 지속가능성을 판단한다.

대표적인 프리미엄 콘텐츠 모델로 웹툰, 수익구조 웹소설 플랫폼을 들 수 있다. 세세한 운영방식에는 플랫폼마다 다소 차이가 있을 수 있겠지만, 근본적인 운영 방식은 대동소이하다. 완결 작품을 기준으로 일부 콘텐츠는 무료로 제공하고 이후 콘텐츠는 유료로 판매하거나, 아니면 현재 연재 중인 작품의 경우 사전에 제작된 콘텐츠를 조금 더 빨리 보고 싶어 하는 이용자에게 돈을 받는 방식이 대표적인 과금 방식이다.

국내 대표적인 프리미엄 콘텐츠 판매 모델 : 네이버웹툰과 카카오페이지

1-4) 기부

특히 콘텐츠가 사회적으로 의미 있는 영향을 제공하는 경우에는 기부를 통해 모금하는 방식이 빈번하다.

대부분의 기부는 특정한 보상 조건 없이 수행되지만 크라우드펀딩 방식 등을 활용하여 기부(후원)를 받고 추후 기부금을 바탕으로 목적한 산출물이 나오면 이를 제공하는 방식으로도 수행된다.

기부를 통해 콘텐츠 수익을 창출하는 모델은 개인적으로 봤을 때 연속성이 떨어지기 때문에 기부모델을 주 수익원으로 일반적인 사업체를 운영하는 것은 힘들다고 생각한다. 다만, 사회적으로 의미 있는 콘텐츠를 스팟성으로 진행하는 데 있어서 정당한 명분이 있다면 기부를 통해 필요한 돈을 모금하는 것은 합리적인 접근이라고 생각한다.

출처 : https://www.wadiz.kr/web/wreward/category/312?keyword=&endYn=Y&order=recommend

1-5) 구독 콘텐츠

구독자로부터 정기적으로 구독료를 받고 그 대가로 콘텐츠를 정기적으로 제공하는 방식이다. 자체 제작한 콘텐츠를 직접 돈을 받고 판매한다는 측면에서 프리미엄 콘텐츠와 유사하지만, '구독'이 시작되면 구독자의 철회가 없으면 지속적으로 수익이 창출되고, 이에 따른 콘텐츠를 제작/전달해야 한다는 '연속성' 측면에서 프리미엄 콘텐츠 모델과는 다소 차이가 있다.

구독자를 대상으로 콘텐츠를 정기적으로 제공하는 비즈니스 모델은 '신문 구독'을 비롯해 굉장히 오랫동안 지속된 검증된 비즈니스 모델이며, 국내에서 다양한 미디어 회사들이 현재 디지털 콘텐츠를 정기구독 형태로 제공하고 있다.

구독 콘텐츠 모델에서 인상적인 부분은 기업이 아닌 충성적인 오디언스를 확보하고 있는 개인이 스스로 미디어가 되어 유료 정기 구독 서비스를 제공하는 사례가 점점 늘어가고 있다는 점이다. 대표적인 예로는 '일간 이슬아', '썸원 프라임 멤버십', '차우진의 TMI.FM' 등이 있다.

개인 브랜드의 구독 콘텐츠 서비스 예시 : 일간 이슬아, 썸원 프라임 멤버십, 차우진의 TMI.FM

구독 콘텐츠 모델을 운영하는 솔루션을 쉽고 저렴하게 쓸 수 있는 플랫폼들도 등장함에 따라 일정 규모의 팬덤을 보유한 개인도 의미 있는 수익을 올릴 수 있는 구독 콘텐츠 모델이 더 많이 나타날 것으로 보인다.

메일리 https://maily.so/

다만, 이런 형태의 구독모델은 일정한 규모의 수익을 창출할 수 있지만, 그 규모를 대규모로 확장(Scale-up)시키는 것은 또 다른 문제다.

만약 개인의 브랜드로 시작한 구독 콘텐츠 모델이 투자유치를 통해 빠른 성장을 계획한다면 '어떻게 스케일업할 것인가?'에 대한 전략 방향성이 나름의 논리로 확립되어야 할 것으로 보인다.

2. 콘텐츠를 통한 간접 매출 만들기

콘텐츠/미디어 기업이 콘텐츠를 통해 직접 매출을 올리는 것 외에도 다양한 기업들이 자체 콘텐츠를 통해 수익성을 제고하는 경우도 많다. 다음에 소개할 5가지 방법은 콘텐츠를 이용하는 사람이 콘텐츠에 대해 직접 돈을 지불하는 것은 아니지만 콘텐츠가 수익 창출에 기여하는 유형에 대한 방법이다.

2-6) 제품 판매

충성적인 오디언스를 대상으로 제품을 판매하는 방식이다. 공동구매와 같은 방식으로 직접 제품을 판매하거나 제휴 판매(어필리레이트) 방식으로 간접적으로 제품 판매를 홍보하거나 오디언스에 대한 접근 권한 및 관련 데이터를 판매하는 방식 등이 있다.

간혹 사용자를 모으고 사용자 데이터를 기반으로 수익을 창출하겠다는 초기 스타트업들이 있는데, 이때 우리는 어떤 데이터를 어떻게 모을 수 있는지, 해당 데이터를 가공/분석해서 도출할 수 있는 인사이트가 무엇인지, 해당 인사이트가 잠재적 구매자에게 어떤 쓸모(가치)가 있는지, 해당 데이터가 창출하는 경제적 임팩트에 대해서 꼼꼼하게 분석해서 얘기할 수 있어야 한다고 본다.

데이터를 모으고, 가공해서 이것이 경제적 가치를 창출하기까지 수많은 노력과 시간이 필요하기 때문에 이 정도의 청사진도 없으면 아무도 그 긴 시간과 노력에 대해 참여하려고 하지 않을 것이다.

대표적인 제품 판매 모델로는 국내에서 미디어커머스의 붐을 이끈 '블랭크코퍼레이션'을 들 수 있다. Lifestyly Needs Solution을 표방하는 국내 대표 미디어커머스 기업 블랭크코퍼레이션은 바디럽(일상), 블랙몬스터(남성미용), 아르르(반려동물) 등 각 라이프스타일 영역마다 독자 브랜드를 론칭하고 이들 브랜드의 상품을 목표 고객층(주로 MZ세대)이 공감할 수 있는 콘텐츠를 제작으로써 브랜드/상품을 노출하고 실제 판매까지 전환하는 전략을 수행하고 있다.

블랭크코퍼레이션의 주요 브랜드 '바디럽'의 유튜브 채널

2-7) 서비스 판매

콘텐츠를 통해 오디언스를 확보한 후 개별 오디언스에게 맞춤형 서비스를 제공함으로써 수익을 창출하는 방식이다. 대표적인 서비스 유형으로는 맞춤형 솔루션 서비스, 컨설팅, 자문, 교육, 멘토링, 코칭 등을 들 수 있다.

목표 고객(오디언스)의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제공함으로써 오디언스와의 신뢰를 쌓고 이후 객단가가 높은 맞춤형 서비스를 제공함으로써 수익을 창출하는 특히 지식 비즈니스나 솔루션 비즈니스 영역에서 빈번하게 나타나는 수익 창출 방법이다.

대표적인 사례로는 'What is Product Marketing'이라는 글을 통해 마케팅 솔루션 출시 전부터 2,000여 명의 가망고객을 확보한 미국의 Martech 스타트업 Drift를 들 수 있다.

여전히 구글에 'What is product marketing'으로 검색하면 최상단에 노출된다

2-8) 매출(고객) 유지

다음은 콘텐츠가 직접적인 매출 증가에는 기여하지 않지만, 기존 고객을 유지하는데 큰 역할을 함으로써 매출 유지에 기여하는 경우다.

유료 고객에게 정기적으로 뉴스레터나 매거진을 제작해서 제공하는 방식이 일반적이며, 이런 콘텐츠가 고객 입장에서 일종의 전환비용으로 작용하여 다른 경쟁 브랜드로의 이탈을 막아준다면, 이는 콘텐츠가 매출 유지에 기여한다고 할 수 있겠다.

에서는 세계적인 완구회사인 레고(LEGO)의 '레고 클럽 매거진(LEGO Club Magazine)'의 사례를 설명한다. 해당 사례에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 참조하면 된다.

LEGO Magazine and Print Custom Magazines

A detailed post on the power of LEGO Club magazine as a marketing initiative and how it integrates into the other content marketing by LEGO.

2-9) 객단가 향상

고객당 평균 매출(객단가)을 향상시키는 요인으로써 콘텐츠를 활용하는 경우도 있다. 특정 콘텐츠를 읽은 고객이 그렇지 않은 고객보다 구매량이나 구매단가가 평균적으로 올라가거나 구매 빈도가 잦아진다면 이는 콘텐츠가 객단가 향상에 기여했다고 볼 수 있다.

에서는 미국의 증권사 TD Ameritrade에서 고객에게 매달 발간하는 잡지인 'thinkMoney' 사례를 소개한다. 본문에 따르면 고객이 잡지를 1번 읽을 때 평균 45분 이상 읽으며, 잡지를 읽은 후에 독자의 80%는 의미 있는 활동을 한다고 한다(아마 투자의사결정이지 않을까 생각한다). 잡지에 관심을 갖고 읽는 독자가 그렇지 않은 독자보다 평균 5배 더 많은 거래를 한다고 한다.

2-10) 교차 판매

교차 판매는 특정 브랜드를 소비하는 오디언스를 대상으로 한 콘텐츠를 통해 다른 카테고리 상품 판매를 유도하는 모델이다.

실제 교차 판매 목적으로 작성한 글은 아니겠지만, 이런 목적을 수행하는 콘텐츠로는 대규모 커뮤니티에서 열혈 매니아가 올리는 입문자들을 위한 다양한 정보 정리 글을 들 수 있다.

일례로 디시인사이드 VR게임갤러리에 가면 오큘러스 퀘스트2를 구매해서 입문하는 사람들을 위해 가이드 차원에서 먼저 읽어봐야 하는 글을 정리한 콘텐츠가 있는데, 필자도 해당 글을 보면서 퀘스트 2를 구매하면 알리익스프레스에서 대안 스트랩과 배터리 등은 구매해야겠다는 생각이 절로 들었다.

출처 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=vr_games_xuq&no=224703&page=1

이상 콘텐츠를 기반으로 수익을 창출하는 10가지 방법에 대해 정리해봤다. 여기서 소개한 10가지 방법 이외에도 더 많은 방법이 존재하겠지만, 콘텐츠로 수익을 창출하는 검증된 방법과 케이스 스터디 차원에서 한 번쯤 읽어보기를 추천한다.

10가지 방법에 대해 각각 하나씩 적용하는 것도 방법이겠지만, 다양한 방법으로 마치 투자 포트폴리오 관리하듯 다각화하여 수익을 창출할 수 있는 구조를 만드는 데에도 도움이 되리라 생각한다.

기초부터 시작하는 수익화: 지속 가능한 수익 구조를 구축하는 방법

경쟁이 치열한 모바일 앱 시장에서 빠르게 수익을 창출하고 , 그 수익을 꾸준히 유지하고 증대하기 위해서는 시간과 노력이 필요합니다 .

적합한 소프트웨어 솔루션을 사용하고 지속적으로 수익화 전략을 테스트 , 조정 및 개선하는 것은 수익을 극대화하는 동시에 사용자에게 만족스럽고 가치 있는 앱 경험을 제공하는 데 있어서 핵심적인 요소입니다 .

개발자의 당면 과제

오늘날의 개발자는 치열한 경쟁 속에서 빠르게 변화하는 시장의 움직임을 따라잡기 위해 기민하게 움직여야 합니다 . 수백만 개의 앱이 있는 플레이 스토어와 앱스토어 에서 성공하려면 무엇이 필요할까요 ?

많은 앱 개발자가 직면하는 몇 가지 일반적인 진입 장벽 :

  • 알맞은사용자를유치해야하는어려움: 사용자를 효율적으로 유치하여 수익을 창출하되 , 아무 사용자나 유치해서는 안 됩니다 . 앱에서 높은 참여도를 보이며 높은 가치를 창출할 사용자여야 합니다 .
  • 사용자경험을더욱자세하게파악할필요가있음: 장기적 리텐션을 유지하고 궁극적으로 기존 사용자층으로부터 수익을 창출해야 하기 때문입니다 .
  • 테스트를진행하며상황에신속히대응할있는능력이요구됨: 수익화 테스트 도구와 같은 정확도 높고 효과적인 소프트웨어 솔루션은 신속한 테스트와 QA 프로세스 간소화에 도움이 될 수 있습니다 .
  • 비효율적워크플로를개선해야: 수익을 소폭이라도 증대하기 위해서는 많은 시간을 들여 워터폴을 손수 최적화해야 합니다 .

이러한 어려움 때문에 개발자는 변화에 효율적으로 적응하고 전략적으로 앱을 확장할 수 있는 알맞은 도구와 솔루션을 필요로 합니다 . 꾸준한 성장과 수익성을 확보하려면 먼저 수익화 모델을 이해해야 합니다 .

다양한 수익화 전략 이해

how to monetize casual games

앱에서 수익을 창출하는 방법은 꽤 다양하기 때문에 , 수익화는 개발자가 해결해야 할 가장 큰 과제 중 하나입니다 . 다양한 수익화 모델을 살펴보고 어떤 것이 적합할지 알아보겠습니다 .

인앱 광고

인앱 광고 수익화는 앱 내에 광고를 게재하여 사용자가 참여할 수 있도록 하는 방식을 말합니다 . 개발자는 사용자가 광고를 클릭하거나 광고에서 소개하는 앱을 설치할 때마다 수익을 얻습니다 .

시간이 지남에 따라 인앱 광고는 더욱 정교하고 직관적으로 변화했습니다 . 애니메이션이나 동영상을 포함하기도 하며 , 보다 앱과 관련된 경험을 제공할 수 있는 수준의 상호작용을 갖추고 있습니다 . 좋은 예로 플레이어블 광고가 있으며 , 이는 사용자가 다운로드를 결정하기 전에 게임이나 앱을 사용해 볼 수 있도록 주요 기능을 체험하게 하는 방식입니다 .

인앱 광고는 앱에 자연스럽게 어우러지기 때문에 몰입도가 높아집니다 . 예를 들어 , 여러 레벨로 구성된 모바일 게임에서 사용자가 각 도전 과제를 완료한 후 다음 레벨로 이동하기 전에 전면 광고를 팝업 방식으로 게재할 수 있고, 또한 광고를 시청하면 추가 플레이 기회 또는 추가 코인을 제공하는 보상형 동영상을 게재할 수도 있습니다 .

광고 형식의 유형 에 대해 더 자세히 알아보세요 .

인앱 구매

인앱 구매 (IAP) 는 사용자가 추가 플레이 기회 , 무기 또는 레벨 잠금 해제와 같은 특정 요소를 실제 돈으로 지불하고 구매하는 구조입니다 . 무료 앱은 인앱 구매를 사용하여 수익을 창출하는 경우가 많습니다 .

인앱 구매 알림은 사용자에게 도움이 필요할 때 종종 표시됩니다 . 퍼블리셔의 중요한 수익원인 인앱 구매는 일반적으로 게임의 진행 난이도를 낮춰줍니다 .

또한 인앱 구매를 통해 앱을 프리미엄 버전으로 업그레이드할 수도 있습니다 . 데이팅 앱에서 사용자가 자신의 프로필을 클릭한 사람이 누구인지를 확인하는 등의 유용한 기능을 추가하는 경우가 그 예입니다 .

구독 수익화 모델은 사용자가 앱의 콘텐츠를 사용하거나 프리미엄 기능을 잠금 해제하기 위해 월간 또는 연간 이용료를 지불하는 구조입니다 . 구독 앱은 고객 리텐션에 대한 의존도가 매우 높기 때문에 사용자가 앱과 서비스에 참여할 수 있는 새로운 방법을 지속적으로 제공해야 합니다 .

이 유형의 모델은 건강 및 피트니스 , 뉴스 또는 데이팅과 같은 특정 카테고리에서 효과적입니다 .

유료 버전으로만 앱을 다운로드할 수 있는 경우로서 사용자가 앱을 다운로드하려면 즉시 일회성 결제를 해야 하는 구조를 말합니다 . 또는 비용을 지불하기 전에 제한된 기간 동안 앱을 사용해 볼 수 있는 기본적인 기능만을 갖춘 평가판을 사용자에게 무료로 제공하기도 합니다 .

유료 앱은 다운로드당 수익이 더 높다는 이점이 있지만 , 경쟁력 측면에서 손해를 볼 수 있습니다 . 사용자에게 매우 다양한 무료 앱 (플레이 스토어에 등록된 앱의 96% , 앱스토어 의 경우 92% 가 무료임 ) 이 선택지로 주어지기 때문에 , 앱에 비용을 지불하려면 강한 동기가 필요할 것입니다 . 따라서 유료 앱은 높은 가치를 제공하거나 무료 앱에서 찾기 어려운 고유한 기능을 갖추어야 합니다 .

하이브리드 수익화란 ?

지난 수년간 유료 앱 수익화 모델에서 다양한 수익화 모델로 전환하는 일이 많아지고 있습니다 . 요즘 많은 개발자가 수익을 창출하기 위해 앞서 언급한 수익화 모델 중 두 가지 이상을 함께 사용하는 하이브리드 수익화 를 사용하기도 합니다 .

다양한 수익화 방식을 사용하면 타겟 고객에게 더욱 다양한 참여 방법을 제공할 수 있어 더 높은 수익을 얻을 수 있습니다 . 이 접근 방식은 수익 흐름을 확장하여 지속 가능성을 실현하고 수익을 최적화하는 데도 도움이 됩니다 . 하이브리드 수익화의 목표는 LTV ( 생애 가치 ) 를 높이고 극대화하는 것입니다 .

광고 미디에이션의 진화

수년 동안 앱 퍼블리셔는 광고 수익화를 강화하는 데 있어서 워터폴 방식에 의존해 왔습니다 . 그보다 효과적인 솔루션이 없었다는 것이 대부분의 이유였습니다 . 워터폴 모델에는 다음과 같은 다양한 결함이 있습니다 .

  • 개발자가 수작업을 진행해야 하며 , 그에 따라 테스트 및 설정 작업에 많은 시간을 할애하게 됩니다 .
  • 과거 성과를 실제 성과의 지표로 활용하기 때문에 비효율적입니다 . eCPM 이 더 높은 신규 광고 캠페인을 계산에 넣지 않았다는 문제도 있습니다 . 특히 해당 광고 네트워크가 이미 워터폴 아래쪽으로 이동한 경우 eCPM 이 더 높은 신규 광고는 워터폴에 포함되지 않을 수 있습니다 .
  • 노출에 따라 성과가 모호해지기 때문에 광고를 게재할 가치가 있는지 파악하기 어렵습니다 .

인앱 비딩의 부상

이러한 단점으로 인해 개발자가 보다 빠르고 효율적으로 수익을 올릴 수 있는 인앱 비딩이 탁월한 선택지로 떠올랐습니다 . 인앱 비딩의 몇 가지 이점은 다음과 같습니다 .

  • 보다손쉬운수익화: 실시간으로 편차없이 경매가 진행됩니다. 이를 통해 퍼블리셔는 다양한 디맨드 파트너의 각 노출에 대한 가치를 극대화할 수 있습니다 .
  • 시간확보: 인앱 비딩 자동화로 인해 수작업을 없앨 수 있으므로 개발자는 게임 개발, 테스트 및 출시하는 데 집중할 수 있습니다 .
  • 수익증대가능성: 인벤토리에 대한 경쟁이 심화되면 eCPM 과 ARPDAU 가 증가합니다 .

인앱 비딩 사례

서울의 게임 스튜디오 CookApps 는 140 개 앱으로 구성된 포트폴리오를 통해 보다 효과적으로 수익을 창출할 방법이 필요했습니다 . 팀은 광고 수익 향상을 꾀했고 , AppLovin 의 소프트웨어 솔루션을 도입한 이후 140 앱을 다 합쳐 수익이 800% 증가 했습니다 .

또한 미디에이션 플랫폼을 통해 140 개 게임의 8,000 개 이상의 라인 항목을 관리하는 시간을 절약할 수 있었습니다 . AppLovin 의 인앱 비딩 솔루션인 MAX 를 도입하여 수동 워크로드를 줄이고 프로세스를 자동화할 수 있었습니다 . 또한 , 이를 통해 A/B 테스트 를 효율적으로 관리할 수 있는 시간을 더 많이 확보하여 수익화 구조를 최적화할 수 있었습니다 .

일부 개발자는 인앱 비딩과 워터폴을 혼합한 하이브리드 워터폴을 택하는데 , 그 이유는 인앱 비딩 프로세스를 보다 효과적으로 제어하고 지연 시간과 같은 문제를 줄일 수 있는 적절한 솔루션이기 때문입니다 .

수익화 솔루션에 대해 개발자가 고려해야 할 사항

탄탄한 수익화 솔루션은 비즈니스 성과를 점진적으로 향상하고 업무의 효율성을 높이는 데 필요한 도구들입니다 . 다음은 긍정적인 변화를 이끌고 성장을 극대화하는 데 도움이 되는 기능들입니다 .

  • 광고투명성: 어떤 광고가 전환을 유도하는지 , 어떤 광고가 개선이 필요한지 , 그리고 그 이유가 무엇인지 파악하는 것은 비즈니스 성장에 중요한 측면입니다 . 예를 들면 MAX 의 Ad Review 를 통해 사용자가 앱에서 어떤 광고를 보는지 확인할 수 있습니다 . 이를 통해 앱에 표시되는 광고를 완벽하게 제어하고 , 가장 성과가 높은 크리에이티브가 무엇인지와 효과적인 방법이 무엇인지를 보다 잘 파악할 수 있습니다 .
  • 자동화A/B테스트: 사용자가 전환하는 양상을 파악하는 것이 중요합니다 . A/B 테스트는 앱의 성과를 분석하고 사용자 행동에 대한 가치 있는 인사이트를 제공하므로 예를 들어 특정 기능을 확장하는 데 집중할 수 있습니다 . 자동화를 통해 수작업을 줄일 수 있기 때문에 팀이 리소스를 효율적으로 관리할 수 있습니다 . A/B 테스트를 통한 수익 증대 방법을 자세히 알아보세요 .
  • 정확한분석: 데이터는 추측에 의존하지 않고 캠페인의 성과와 효과를 측정하기 위한 가치 있는 인사이트를 얻는 데 중요한 도구입니다 .

지금 바로 수익화를 시작하세요

지금껏 살펴본 것처럼 , 앱을 통해 수익을 창출하고 성장시키는 방법은 다양합니다 . AppLovin 은 Growth Suite 를 통해 비즈니스를 확장할 수 있는 다각적인 접근 방식을 제공합니다 . AppLovin 의 포괄적인 소프트웨어 솔루션은 개발자에게 다양한 이점을 가져다 줍니다.

  • 적절한 사용자가 앱을 찾아내 설치하도록 유도
  • 마케팅 지출 대비 수익률 최적화
  • 인앱 비딩을 통한 수익 극대화

AppLovin 소프트웨어의 추천 엔진인 AXON 은 머신 러닝을 사용하여 앱을 다운로드하고 참여할 가능성이 가장 높은 관련 수익구조 사용자를 찾아줍니다 . AppDiscovery 는 적절한 사용자를 대규모로 찾을 수 있도록 지원하며 , 인앱 비딩 솔루션인 MAX 와 원활하게 통합됩니다 .

AppLovin 의 인하우스 크리에이티브 팀인 SparkLabs 는 최고의 크리에이티브를 제공하여 비즈니스의 성장과 사용자 확보에 대한 노력을 지원합니다 .

2013. 12. 23. 10:08

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앞서 블로그를 통해 비즈니스 모델에 대해서 개념과 종류 등을 정리해드린바 있습니다. (참고 : [창업준비] 비즈니스 모델이란 - 비즈니스 모델 조건과 필요성) 창업준비를 하다보면, 성공하는 사업을 위해 프로세스를 명확히 해야 할 부분이 생기는데 그 중 하나가 바로 수익모델입니다. 그리고 이 수익모델이란 비즈니스 모델과는 개념이 다른 것으로 별도의 종류/유형 및 분석방법이 있는데요.

따라서, 오늘은 창업준비 과정에서 꼭 알아두어야 할 수익모델이란 무엇인지 살펴보고, 수익모델 분석방법 및 종류/유형 등을 종합적으로 정리해보도록 하겠습니다.

수익모델이란 무엇인가?

수익모델이란 말 그대로 창업/사업 등을 통해 투자대비 수익을 창출하는 프로세스(방법)를 의미하는 것으로, 창업준비시 면밀히 따져보아야 할 항목 중 하나라고 할 수 있습니다. 이때, 많은 분들이 비즈니스 모델과 수익모델을 혼동하곤 하는데, 비즈니스 모델은 수익을 창출하기 위한 제품/서비스 개발~마케팅까지 총체적인 사업 프로세스를 의미하는 것이라면, 수익모델은 수익을 창출하는 방법을 의미하는 것으로 비즈니스 모델 안에 수익모델이 포함되어 있다고 생각하시면 보다 이해가 쉬울 것입니다. 인터넷과 스마트모바일의 확산으로 현대사회에서는 수익모델 종류/유형이 다양화되었기 때문에 2차, 3차 수익모델 구상이 가능해집니다. (참고 : [창업준비] 사업타당성 분석/사업타당성 분석요소 - 시장성/수익성/기술성)

하지만, 그만큼 수익모델 구조가 복잡할 경우 투자자나 소비자에게 거부감을 들게 할 수 있으므로, 비즈니스 모델과 수익모델은 다이어그램 등을 이용하여 한 페이지로 설명 할 수 있도록 정리하는 과정이 창업준비단계에서 필요 할 것입니다. 즉, 수익모델이란 사업을 통해 수익을 창출하는 방법을 의미하는 것이며, 수익모델 분석방법과 종류/유형은 다음과 같습니다.

수익모델 종류/유형

앞서 말씀드렸다시피 수익모델이란 수입을 창출하는 방법을 의미하며, 창업준비시 고려해야 하는 수익모델 종류와 유형은 다양하지만 대표적인 몇 가지만 정리해보도록 하겠습니다. 가장 보편적으로 활용되는 수익모델 유형은 제품/서비스를 판매하여 얻는 수익구조입니다. 말 그대로 매장/온라인샵을 이용하여 제품/서비스 판매하여 판매수익을 얻는 것으로 온라인쇼핑몰, 식당, 옷가게, 서점 등이 바로 그것입니다. 또한, 오픈마켓 및 소셜커머스와 같이 소비자와 판매업체를 중개하여 중개수수료로 수익을 창출하는 수익모델 종류도 존재하는데요. 판매업체의 경우 이러한 중개사이트를 잘 이용한다면 신규고객 확보에 용이 할 수 있을 것입니다.

또 다른 수익모델 종류/유형으로는 방문자가 많은 커뮤니티 혹은 사이트에 광고배너를 설치하여 광고수익을 취하는 경우도 있습니다. 최근에는 광고배너도 지역별/연령별 등 사용자 맞춤형으로 노출되기 때문에 그 효과가 좋다고 하는데요. 이외에도 업체간 제휴를 통해 수익을 창출하거나 SNS를 이용하여 수익을 얻는 등 수익모델은 점차 다양화 되고 있습니다. 이번에는 창업준비시 실질적으로 활용 할 수 있는 수익모델 종류/유형을 알려드리도록 하겠습니다. (참고 : [창업계획 수립] 사업계획 수립전략 - 운영계획/마케팅계획/자금운용계획)

수익모델 분석방법

창업준비 과정에서 수익모델 분석방법이 필요한 이유는 해당 사업이 수익을 창출 할 수 있는 방법이 명확한지 확인할 수 있기 때문입니다. 즉, 창업에 투자되는 자원 대비 제품/서비스를 통해 얻을 수 있는 수익이 타당한지를 검증하고 보다 효과적인 매출향상을 위한 방법을 강구하기 위해 수익모델 분석이 필요한 것인데요. 먼저, 제품/서비스의 가격을 결정해야 하는데 이때 경쟁상품 가격 및 생산원가, 유통비용 등 종합적으로 고려하여 선택해야 합니다. 이후 해당 제품/서비스를 소비자에게 어필 할 수 있는 홍보/마케팅 비용 등 투자되는 자원을 금액으로 환산 한 후, 이를 넘어설 수 있는 수익창출 방법을 강구해야 할 것입니다.

창업준비를 하는 일부 예비창업자들은 수익모델 분석방법을 객관적인 정보를 배제한 채 주관적으로 작성하여 현실성이 떨어지는 경우가 발생한다고 합니다. 따라서, 수익모델 분석할 때는 사업과정의 투자구조를 세분화하여 따져보면서 수익구조에 결함이 없는지 타당성을 살펴봐야 할 것입니다. (참고 : [창업준비] 창업자금 조달하는 법)

무대 위에서 실연을 통해서 유통될 수 있는 공연예술상품은 ‘현장성’이라는 경쟁우위 요소를 갖는다. 하지만, 이 때문에 여타의 문화콘텐츠상품과는 달리 수익을 내기 어려운 점에 주목하여서 공연예술의 수익구조를 개선할 수 있는 방안이 무엇인지 알아본다. 즉, 공연예술분야에서 안정적인 수익을 제약하는 조건은 무엇인지 알아보고, 이러한 제약을 극복하고 지속적인 수익을 창출하는 방안을 탐색하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 공연예술의 시장성을 강조하고 공연예술의 상품적 성격에 착안하여 시장원리의 관점에서 수익성 문제를 살펴보았다. 공연예술상품은 시간제약성, 즉흥성, 노동․지식집약성, 경험적 특성과 같은 본연적 특성을 갖는다. 이와 같은 내적 특성은 공연예술상품의 사후적 이용을 어렵게 하여 전반적인 수익성을 제약한다. 즉시성과 시간제약성으로 인하여서 2차 가공을 통한 부가적인 수익을 창출하는데 어려움이 존재한다. 또한, 고정비용인 인건비의 비율이 매우 높아서 일정한 공연기간이 확보되지 못할 경우 수익성 악화로 직결될 수 있다. 또한, 공연예술상품의 수익성 문제는 한정된 공연 수요, 부족한 공연 기반시설, 높은 관람가격, 규모의 영세성과도 밀접한 관계가 있어 보인다. 본 연구에서는 시간적, 공간적 접근성의 제고와 시장 확대를 통한 수익성 개선전략을 제안하고 있다. 산업화의 초기 단계에 들어서고 있는 공연예술시장의 진흥을 위한 과제의 도출과 대안으로서 사전경험, 글로컬 콘텐츠 발굴, 융합과 공생마케팅, 협력과 경쟁, 합리적 경영관리를 공연예술상품의 수익성 수익구조 문제를 해결하기 위한 과제로 제시하고 있다.

The study intends to analyze the profitability structure of the Korean performing art business, and suggests the policy agenda for the sustainable business structure. Bound by the time and space specificity, the performing art business has limits in the one-source multi-use strategies. The experiential and improvising nature also limits the business opportunities. Coupled with the narrow and distorted market structure, the poor hardware infrastrucure narrows the business potential. Based on the careful review of the revenue structure of the performing art business, this study proposes the necessary conditions for the improved profitability. Further differentiation of the performance contents in terms of timing, space, and playing time is expected to provide the audience with the better accessibility, and contribute to the improved profitability. Proper artistic exposure and educational efforts regarding the performing arts should also provide the necessary accessibility. Synergistic combination with the various cultural contents is also expected to provide the wider business opportunities.


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