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웹 2.0 시대에 들어서서 많은 부분에 변화가 왔다 . 아마도 대표적인 부분이 프로그램 개발 플랫폼이 기존 OS 에서 웹으로 넘어간 게 아닐까 하는 생각이 든다 . 어떤 이야기일까 ?
기존 프로그램들은 윈도면 윈도 , Linux Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 면 Linux, UNIX 면 UNIX, OSX 면 OSX 위에서 해당 OS 에 맞도록 구동되었다 . 즉 윈도용 프로그램이 Linux 에서는 실행되지 않았고 , 마찬가지로 OSX 용 프로그램이 윈도에 돌아가지 않는 것이다 . 플랫폼이 서로 다르기 때문에 생기는 일이다 . 여러 플랫폼에서 같은 프로그램을 실행시키기 위해 개발자들은 각 플랫폼으로 소스를 수정해서 컴파일하고 테스트하는 과정을 거쳐서 같은 프로그램을 플랫폼 별 버전으로 만들어 배포하곤 했다 . 그게 아니면 아예 하나의 플랫폼에서만 돌아가도록 프로그램을 만들었다 .
이제는 그러한 OS 기반의 플랫폼이 점점 변하기 시작했다 . 비단 웹 2.0 시대에서만 일어난 일이 아니다 . 점점 프로그램이 기존 OS 기반의 응용 프로그램에서 웹 기반의 웹 프로그램으로 변화하고 있는 것이다 . 나는 예전부터 이런 CS(Client - Server) 환경을 구축하고 싶었다 . Linux 서버에 자바로 웹 클라이언트를 만들어서 어디서든 인터넷이 접속되는 환경이라면 접속해서 일을 할 수 있는 그러한 환경을 꿈꿔왔다 . 비록 이런 모델들이 지금은 많이 없어졌지만 꽤 이상적인 모델이라고 생각했다 . 저 환경이 구축되면 사무실이라는 공간이 필요 없어질지도 모른다는 생각이 들었기 때문이다 . 장소에 구애 받지 않고 일을 할 수 있다는 장점이 있었기 때문이다 . 다만 보안성 문제 때문에 저 모델이 제대로 정립이 안되어서 아쉽기만 했다 . 그런데 최근 몇 년 사이에 점점 응용 프로그램들이 웹으로 들어오기 시작했다 . 예전에는 UI 나 디자인 등이 문제가 되어서 웹 어플리케이션을 만드는 것이 문제가 되곤 했는데 지금은 그러한 부분들이 많이 해결이 되어서 거의 OS 에서 돌아가는 응용 프로그램 수준의 퀄리티를 웹 어플리케이션에서 구현할 수 있게 된 것이다 .
대표적인 예가 바로 구글웨어 들이다 . G 메일이야 원래 웹메일이라는 솔루션이니 넘어가도록 하고 구글 워드프로세서와 스프래드시트 , 이제는 프리젠테이션 프로그램까지 구글은 웹 환경에서 구동할 수 있도록 만들었다 . 일정관리도 구글 캘린더라는 웹 서비스로 실현할 수 있었다 . 이런 구글웨어 들은 인터넷만 접속되는 환경이라면 어떤 OS 에도 관계없이 , 또 어떤 웹 브라우저에도 상관없이 ( 그런데 아직까지 오페라에서 구글웨어가 제대로 동작 안하고 있는지 궁금하다 ) 구동할 수 있게 되어있다 . 또 설치할 필요도 없어지게 되었다 . 기존의 OS 플랫폼 위의 프로그램들은 각 PC 에 설치하고 사용해야만 했다 . 그래서 내가 회사에서 작업한 내용을 집에서도 보기 위해서는 같은 프로그램이 집과 회사에 설치되어 있어야만 했다 . 대표적인 경우가 바로 워드 작업이었다 . 내가 회사에서 작성한 워드 문서를 집에서 보기 위해서는 회사에서 설치했던 한글 워드 ( 혹은 비슷한 기능을 하는 워드 프로세서 ) 를 집에서도 설치해야 하는 불편이 있었다 . 하지만 웹 기반의 구글 워드프로세서는 그런 문제가 해결되었다 . 웹으로 접속하기 때문에 프로그램을 설치할 필요가 없어졌기 때문이다 .
이러한 배경으로 웹 2.0 시대에서는 구동 플랫폼이 OS 에서 웹으로 옮겨지고 있고 또 많은 서비스 제공업체들이 자사의 서비스를 이용해서 웹 어플리케이션을 개발하게 하기 위해 노력하고 있다 . 구글이나 아마존 , 이베이 등의 웹 서비스 업체들은 자기들의 서비스를 이용해서 다른 서비스에 접목할 수 있도록 Open API 를 제공한다 . 예를 들어 , 구글 맵스의 Open API 를 이용하여 원하는 도시정보를 얻어서 부동산 정보와 접목시켜 구글 맵스 위에 전세 값이나 매매 값을 나타내게 하는 서비스를 할 수 있게 된 것이다 . 또 자기가 만든 웹 사이트에 아마존에서 제공한 Open API 를 이용하여 자기가 좋아하는 책에 대한 정보 및 구매까지 가능하도록 만들 수 있게 되었다 . 이렇게 작업하는 것을 매시업 (Mash Up) 이라고 부른다 . 하나의 Open API 에 구애 받지 않고 여러 Open API 를 함께 섞어서 서비스를 할 수 있다 . 이런 경우에는 구글 맵스 API 에 야후 교통정보 API 를 섞어서 현재 도로 교통상황을 서비스하는 웹 사이트 개발도 가능해지는 것이다 ( 이미 서비스 되고 있는 것으로 안다 ). 이것이 플랫폼이 OS 에서 웹으로 옮겨지면서 가능하게 된 내용이다 .
최근에 Evans Data 에서 개발자들이 웹 플랫폼에 대해서 순위를 매긴 결과를 공개했다 . 웹 플랫폼 사업자 순위에서 개발자들로부터 가장 높은 점수를 얻은 서비스는 이베이다 . 그 아래로 야후와 MS 의 MSN 이다 . 아마존닷컴은 최하위를 마크했으며 구글은 MS 보다 더 높은 점수를 얻었다고 한다 . 개발자들은 이번 순위에서 가장 중요하게 여긴 부분이 서비스 벤더의 문서화와 커뮤니티 지원 , 그리고 확고한 기술적 토대를 체크했다고 한다 . 흥미 있게 지켜봐야 할 부분이 아닐까 싶다 .
웹 2.0 시대에 넘어오면서 블로그와 RSS 등이 웹 2.0 의 대표적인 기술분야라고 얘기되었지만 진짜는 바로 Open API 를 이용한 새로운 웹 서비스 등장이 아닐까 싶다 . 물론 웹 2.0 의 개념인 사용자 참여 , 공유 , 확산이라는 부분을 잘 구현한 블로그와 RSS 도 무시할 수 없는 내용이기는 하지만 말이다 .
플랫폼의 진화과정
전문블로거로 RingBlog의 운영자인 재야 IT 칼럼니스트 명승은씨가 쓴 이 책 미디어 2.0, 미디어 플랫폼의 진화는 어떻게 Web의 진화가 미디어의 변화를 이끌어내는지, 미디어의 미래의 모습은 어떤것이 되어야 하는지에 대해서 실제 이러한 변화의 최전선에서 활동한 자신의 생각들을 정리한 책이다.
미디어 2.0은 기존의 미디어가 가지는 특성들과는 다른 특성을 가지는 새로운 미디어의 형태를 일컫는 용어이다. 미디어 1.0이 생산자, 수용자의 분리, 일방향성, 정보의 집중과 규격화되어있고 종합적이며 객관적인 특성을 가지고 있다면 지금 말하는 미디어 2.0은 생산자와 수용자의 중첩, 다채널 양방향성, 정보의 공유와 주관적인 특성을 가지고 있는 미디어 형태를 말한다. 이 책은 이러한 새로운 미디어의 흐름을 4장에 걸쳐서 설명하고 있는데 1장에서는 미디어 2.0이라는 형태가 발생하게 된 배경에 대해서 설명하고 있고, 2장에서는 미디어 2.0에서 파생한 저널리즘 2.0의 개념을 통해서 새로운 언론의 형태에 대해 설명한다. 3장에서는 미디어 2.0이 가지는 정보의 공유성을 관리하는 뉴 신디케이션 시대에 대해서 말하고 있고 마지막 4장에서는 미디어 2.0이 만들어내는 새로운 가치와 그것에 따른 논란들에 대한 이야기를 하고 있다. Web 2.0으로 부터 시작된 변화의 물결이 언론, 미디어에 있어서 어떻게 영향을 주고 있는지에 대해서 큰 흐름을 잘 정리하고 있는 책이다.
미디어 2.0은 정보가 대중에게 전달되는 과정에 있어서 Gate Keeper의 역할을 하고 있던 기존의 언론들이 그 힘을 상실하는 것으로 부터 출발한다. 물론 그 배경에는 Web 2.0이 있다. 인터넷, Web 이라는 무한한 잠재력을 가진 네트워크를 중심으로 사람들은 기존의 정보전달 체계가 아닌 새로운 정보습득 수단을 갖게되었다. 인터넷에서 막대한 권력을 갖게 된 포탈을 비롯하여 미니홈피와 블로그와 같은 개인미디어로 그리고 그 중에서 명성을 얻게되어 파워블로거나 엔터테이먼트 스타로 거듭나는 개인들까지 정보의 흐름은 매우 다양해졌다. 미국의 디그닷컴이나 우리나라의 오마이뉴스 2.0, 미디어 다음과 같은 사이트들은 이제 정보의 흐름을 관리할 능력, 게이트 키핑의 권한을 일단 대중에게 돌려주려는 시도까지 하고 있다. 이러한 변화가 미디어 1.0을 붕괴시키고 미디어 2.0을 부각시키고 있는 원인이다.
권력이동의 과정은 아직 완성되지는 않았다. 현재는 과도기적으로 거대 포털이 가장 주된 Gate keeper의 역할을 하고 있다. 인터넷 상에서의 막강한 점유율을 배경으로 기존의 언론에서 생산되는 정보들을 수집하여 대중에게 재분배 하는 역할을 하고 있는 것이다. 하지만 이 과도기적 형태는 풀질과 콘텐츠의 측면에서 서로 물고 물리는 악순환을 일으키게 된다. 정보의 생산주체는 포털의 빠른 정보갱신을 따라잡기 위해서 품질이 보장되지 않는 콘텐츠를 공급할 수 밖에 없고, 이러한 기조는 다시 포털의 속도를 더욱 빠르게 하여 더욱더 양적측면만 달성하는 것을 요구하게 된다. 이 악순환은 결국 멀지 않은 미래에 파국을 맞을 수밖에 없다. 이러한 과도기적 형태를 넘어서 진정한 미디어 2.0의 형태에 가까운 모습들이 벌써 나타나고 있는데 바로 개인브랜드, 개인미디어이다. 저널리즘 1.0, 언론사에 소속된 기자들이 일방적으로 기사를 만들어 개인들에게 공급하는 것에서 벗어나서 일반 대중, 프로앰 혹은 프로슈머 라고 불리는 대중들이 정보를 생산하는 주체로 등장하기 시작한 것이다. 이들 중에는 기존 저널리즘 1.0으로부터 탈출한 전직기자들도 포함되어 있는데, 이 책의 저자인 명승은씨도 이와 같은 예이다. 이같은 새로운 정보제공자들은 Web 2.0이 제공하는 환경에서 예전과는 다른 속도로 그 영향력을 늘려가고 있다.
이런 미디어의 변화는 저널리즘에 있어서도 큰 변화를 가져왔다. 저널리즘 1.0으로 불리는 기존의 언론형태가 가지고 있는 태생적 한계인 데스크로 부터 시작되는 일방적 지배구조는 최근의 사회 전체로 확산되는 각종 2.0의 흐름속에서 저널리즘 시장을 축소시키고 영향력을 감소시키기만 하고 있다. Web 2.0 으로부터 시작된 미디어의 변화에 있어서 진정한 모습을 보지 않고 기술적으로만 따라가려는 과거의 대처방법을 버리지 못하고 있기 때문에 발생한 문제이다. 저널리즘 2.0은 언론의 구조를 근간부터 바꾸는 것을 요구한다. 운영의 패러다임을 변화시키고, 조직화 되어있는 문화를 탈조직화하는 것이 필요하다. 성과에 맞는 보상체계, 기자선발과 인사시스템에 있어서의 위계적 질서 탈피와 같은 것들이 탈조직화에 해당하는 것이 될 수 있다. 또한 기존의 저널리즘 1.0에 익숙해져 있는 언론 그 자체의 모습을 바꾸기 위해서 재교육 프로그램도 필수적이다. 저널리즘 2.0은 외부로부터 시작되어서 기성언론의 모습까지 바꾸어 나갈 것이다. 만일 이 변화를 수용하지 않는 언론이 있다면 분명 버티지 못하고 사라질 것이라고 생각한다. 이 변화는 선택이 아닌 필수적인 것이다.
미디어의 변화와 맞물려서 중요해진 것이 신디케이션, 정보 공유와 분배의 문제이다. 종래에는 언론사 끼리 매우 폐쇄적인 관계를 유지 하고 있었다. 하나의 소스에서 나온 정보는 그 소비자에게 한 채널을 통해서 전달되는 One source, One use 의 체계를 따르고 있었다. 하지만 매스미디어가 Web 2.0의 영향으로 개인화 하면서 마이크로미디어가 등장하였고 수많은 정보의 Source로부터 정보를 취합하여 재분배하는 패키징을 해주는 Aggregator가 등장하였다. 현재에 있어서 가장 큰 신디케이션의 문제는 역시 포털과 언론의 문제이지만 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 이 과도기적 형태는 지금 포털에 언론이 종속되는 형태로 마무리되어가고 있다. 이제 문제는 매스미디어가 아니라 마이크로미디어가 어떻게 정보의 유통에 있어서 영향을 미칠것인가 이다. 포털은 이제 과거의 매스미디어와 같은 위치에 있다고 볼 수 있다. 미디어 2.0이 다변화와 개인화를 근간에 두고 있다는 사실을 기억하면 결국 포털이 미디어 2.0의 흐름속에서 궁극적으로 독점적 지위를 획득하기는 어려울 것이라고 생각할 수 있다.
당연히 우리가 주목해야할 것은 바로 마이크로미디어의 개념이다. 마이크로미디어는 시간과 공간을 뛰어넘어서 콘텐츠의 가치차별성을 구현하는 미디어의 형태이다. 보편적인 것보다는 특별한것, 객관적인것보다는 주관적인 것에서 가치를 갖는다. 대표적으로 블로그(Blog)를 생각할 수 있다. 블로그는 단순한 개인의 일기장과 같은 수준에서부터 전문적인 정보공유까지 다양하게 존재한다. 그러한 다양성은 새로운 가능성을 만들어내고 있다. 블로그가 오직 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 사람에 의해서만 쓰여져야 한다는 개념까지도 부수며 객체(object)와 합쳐서 Blogject라는 개념이 탄생하기도 하고 매쉬업(Mash-up)기술과 함께 블로그 스스로가 능동적으로 새로운 콘텐츠를 만들어내기도 한다. 마이크로 미디어의 다양성이 가능한 배경은 2가지를 찾을 수 있다. 표준(Standard)과 Free-economics이다. XML을 배경으로 하는 RSS와 같은 문서표준을 공통으로 채용함으로써 누구라도 쉽게 정보를 배포하고 접근할 수 있도록 해준다. 이와 같은 표준은 현재 뉴스ML이라는 형태로 기존의 매스미디어 에서도 도입하려고 하고 있다. 또 하나의 배경인 Free-economics는 기존의 언론이 유지되기 위해서 항상 어느정도의 규모의 경제를 요구해야만 했던 제약을 없애주었다. 이 제약은 개인으로 미디어의 주체가 옮겨가지 못하게 했던 가장 큰 것이었다. Long tail의 개념에서 출발한 더블클릭, 구글 애드센스같은 신 수익구조는 규모의 경제를 이룩하지 못하더라도 개인들이 콘텐츠를 생산할 수 있게 하는 경제적 배경이 되었고 이것은 미디어 2.0의 멀티소스를 가능하게 해주었다.
미디어의 미래는 아마도 이러한 마이크로 미디어가 유기적인 군집을 이루는 형태가 될 것이다. 미디어 플랫폼은 어떤 개인이나 집단에 의해서 독점되거나 관리될 수 있는 단순한 것이 아닌 예측불가능한 비선형 동영학계의 형태를 가지게 될 것이다. 물론 미디어 2.0이 진정한 모습을 갖추는 것은 근 미래에는 어려운 일이라고 생각한다. 아니 미디어 1.0이 완전히 몰락하는 일은 일어나지 않을 수도 있다. 하지만 미래의 미디어 속에서 미디어 1.0의 기성언론들은 더 이상 전체가 아닌 군집의 한 부분을 이루고 있을 뿐일 것이다. 미디어 2.0은 Web 2.0과 더불어 다원화되는 사회의 모습을 가장 잘 나타내주는 변화의 예이다. 앞으로 우리는 이러한 미디어 속에서 무엇을 우리에게 필요한 가치있는 것을 어떻게 찾아낼 것인가에 대한 판단기준을 가져야 할 것이다. 미디어 2.0은 우리에게 있어서 큰 보물섬을 만들어 준 것과 같다. 보물섬에 보물이 어디에 묻혀있는지 찾아내는 것은 우리 자신의 몫이다.
21세기 웹디자인의 진화 과정
인터넷에 올라온 첫 번째 웹사이트는 오늘날과 완전히 다른 모양이었고, 디자이너들은 지금도 인터넷과 상호작용하는 새롭고 멋진 방법을 선보이고 있다. 빠르게 변하는 웹 디자인의 최신 동향을 무작정 따라잡기에 앞서, 인터넷 탄생과 함께 시작하는 21세기 웹 디자인의 진화를 살펴보자.
인터넷의 기원은 1969년 미국 국방성 지원으로 미국 네 개의 대학을 연결하기 위한 ‘아르파네트(ARPANET)’다. 처음엔 군사적 목적으로 구축했지만, 프로토콜로 TCP/IP를 채택하면서 일반인을 위한 아르파네트와 군용 ‘밀넷(MILNET)’으로 분리돼 현재의 인터넷 환경 기반을 갖춘다. 1982년에는 인터넷 프로토콜 스위트를 만들고, 사람들에게 인터넷을 통해 일반적인 지침을 제공하는 방법이나 데이터를 수신, 전송하는 패키지로 표준화했다. 1990년대 중반 팀 버너스 리가 최초의 웹 브라우저를 발표한 이후 인터넷은 진화를 계속했고, 웹 디자인이라는 하나의 산업영역을 가져다줬다.
1990년대 초반은 인터넷 탄생 초기여서 사이트 대부분은 HTML 1세대인 텍스트 기반으로 엄격한 편이었다. 웹에서 단순한 텍스트 페이지를 보는 게 전부였지만, 빠르게 단순한 이미지를 통합하거나 변경할 수 있었다. 화려하진 않아도 기본 텍스트 기능을 갖춘 간단한 웹사이트는 사람들에게 이전에 접하지 못했던 경험을 제공했다.
History of HTML
90년대 중반까지는 텍스트가 웹사이트를 주도하지만, 웹 디자이너가 몇 가지 텍스트 효과를 추가하기 시작했다. 디자이너는 화면에 걸쳐 텍스트가 이동하는 롤을 만들고 텍스트 요소를 더 눈에 띄도록 만드는 플래시 효과를 좋아했다. 컬러 텍스트 및 스크롤 막대를 웹사이트에 참조하고, 많은 웹사이트가 방문자 수 또는 웹사이트 시작 날짜를 등을 보여주는 카운터를 화면 하단에 표시하기도 했다.
모두가 인터넷을 할 수 있던 90년대 후반은 웹사이트를 갖는 것 자체가 기업의 중요한 일이었다. 1사 1홈이 하나의 신드롬이었고, 개인이나 기업을 돋보이게 했다. 90년대 후반에도 여전히 아주 기본적인 기능을 유지했지만, 클릭하면 사이트에서 음악이 재생됐고 텍스트 색상을 변경할 수 있었다. 중앙의 텍스트와 다양한 색상을 특징으로 한 것이 90년대 후반 웹사이트의 모습이다.
특히, 90년대 중반에서 후반에 이르러 웹사이트에 테이블 기반 디자인이 적용됐고, 최초의 온라인 페이지 빌더가 등장한다. 테이블 텍스트를 단순히 라인화하지 않은 다이나믹한 레이아웃을 허용해 다중 컬럼 및 섹션을 적용한 웹사이트가 가능해졌다. ‘엔젤파이어(Angelfire)’ 및 ‘지오시티(Geocities)’ 같은 온라인 페이지 빌더는 크게 주목받으며 명성을 얻었다. 이는 사람들이 인터넷과 더 많이 상호작용하고 ‘월드 와이드 웹(www)’에 참여하는 것을 허용했다.
2000년을 돌아보면, ‘CSS(Cascading Style Sheets)’의 높아진 인기를 논하지 않을 수 없다. 코드로 배경색, 텍스트 크기 및 스타일 같은 웹사이트의 다양한 기능을 변경할 수 있으니 디자이너는 더 이상 모든 단일 페이지를 작성할 필요가 없었다. 대신 그들은 웹사이트의 각 페이지가 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 실질적으로 보유할 코드를 작성했다. 2000년대 중순에서 후반까지 가장 눈에 띄는 웹 디자인 요소는 ‘자바스크립트(JavaScript)’다. 물론 자바스크립트는 90년대 중반부터 있었지만 2000년대 중반까지 크게 주목받지는 못했다. 웹사이트는 자바스크립트 활용으로 드롭다운 메뉴, 확장된 고급 내비게이션 페이지 및 웹 양식을 구현할 수 있었다. 시맨틱 웹의 움직임과 XML 코딩도 등장한다.
현재의 웹 디자인은 1990년대 이후 확실히 많이 바뀌었다. 반응형 웹 디자인, 패럴렉스와 플랫 디자인 등과 같은 2013년 최신 웹디자인 트렌드를 마주하고 있지만, 다음 세대에는 웹 디자인이 또 어떤 진화를 거듭할 것인지 설렘을 갖고 기다려 보자.
메타버스의 현황과 미래
새로운 기술이 탄생하면 그 질주가 놀랍다. 지나온 과거에는 눈길도 주지 않은 채 어딘지 모를 미래를 향해 곧바로 달려 가는 모습이다. 새로운 기술은 대개 과거의 기술을 기반으로 도약하는 데다 현재의 다른 기술들의 도움을 받기 때문에 발전에 큰 가속도가 붙는 경우가 많다. 따라서 “현재의 기술 발전 속도가 과거에 비해 놀랍도록 빠르다”라는 표현은 기술 발전의 역사상 어느 시점에서도 적용될 것이다.
요즘 자주 등장하고 있는 ‘메타버스’라는 용어 때문에 많은 사람들의 고민이 클 것 같다. 인공지능, 블록체인 등 그렇지 않아도 새롭게 배워야 할 새로운 기술들 때문에 머리가 아플 지경인데, 어디서 와서 어디로 가고 있는지 감을 잡기 어려운 메타버스라는 새로운 기술이 빠르게 달려가고 있는 것을 보고 있다.
뉴스의 주목을 받는 모든 신기술들을 다 이해하며 따라잡을 수는 없지만 메타버스는 왠지 알 듯 모를 듯해서 더 관심이 가기도 한다. 때로는 MMORPG 3D 게임을 말하는 것 같기도 하다가, 가상현실을 말하는 것 같으면서도, 증강현실 아바타도 나오고, SNS 이야기로 흐르다가, 블록체인 NFT 이야기가 나오고, 5G 네트워크 시대에 걸맞으면서, 또한 언택트 시대가 요청하는 기술이라고도 한다. 어떻게 이렇게 멋진 팔방미인 기술이 있을까? 과연 실체는 있는 것인가? 그렇다면 도대체 무엇을 메타버스라고 하는 것인가?
아래에서는 메타버스의 개념적 시작에서 발전과정을 담은 역사, 현재의 모습을 살펴보고 미래의 메타버스에 대해서 간략히 생각해 보고자 한다.
2. 메타버스의 역사
메타버스는 명확한 시작과 역사를 갖고 있다. 공상과학 소설에는 사이버펑크라는 서브장르가 있다. 기술을 잘 아는 하위계층의 주인공이 기술이라는 무기를 통해 사회적 부조리를 고발하고 맞닥뜨리는 내용을 많이 다룬다. 사이버펑크 장르의 대표작 뉴로맨서(1984)에서 탄생한 것이 사이버스페이스(cyberspace)라는 개념이다. 1 지금은 단순히 인터넷을 의미하는 단어가 됐지만 당시에는 인간의 정신을 외부 네트워크를 통해 확장하는 제법 큰 철학을 담고 있었다. 사이버스페이스의 아이디어는 Habitat(1986)이라는 MMORPG 게임에서 이미 성공적으로 다뤄졌다. 2
그리고 이 개념은 닐 스티븐슨(Niel Stephenson)의 스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)라는 소설에서 현실과 연결된 특별한 가상공간으로 발전해서 아바타를 통한 경제활동이 가능한 메타버스(metaverse)라는 가상공간으로 최초로 제시됐다. 현재의 가상현실 헤드셋(HMD)과 유사한 장치를 착용하고 고화질의 그래픽으로 또는 텍스트 기반 터미널로 메타버스에 접속하는 것으로 묘사된다. 스노우 크래쉬의 메타버스 개념은 구글, 페이스북, 아마존, 에픽 게임즈 창업자들의 가상세계 비전에 최근까지 직접적인 영향을 주고 있다. 3
메타버스를 사전적으로 풀어보면 초월 또는 재귀적 의미를 담는 메타(meta-)와 우주(universe)의 버스(-verse)가 합쳐진 단어이다. 메타데이터(metadata)가 데이터에 대한 데이터를 의미하는 것처럼 메타버스는 ‘우주들의 우주’가 사전적 의미일 것이다. 지금은 실세계와 가상세계가 합쳐져서 그 경계가 모호해진 더 큰 세계를 의미하게 됐다.
스노우 크래쉬는 시대를 앞서가는 상상을 담고 있었다. 지금에야 겨우 구현이 가능한 몰입형 실감 가상현실 디스플레이, 블록체인 암호화폐로 본격적으로 구현되고 있는 탈중앙화 경제시스템이 메타버스의 주요 구성 요소로서 묘사됐다. 덕분에 동명의 게임(The Metaverse, 1993)이 탄생하기도 했고, 4 아바타들이 등장하고 실세계 화폐와 연동되는 경제 시스템을 갖춘 게임(There, 1998)이 등장하기도 했다. 5
초기 메타버스로 가장 성공적인 게임은 린든랩의 세컨드 라이프(Second Life, 2003)이다. 6 세컨드 라이프는 3D 그래픽스 기술로 구현된 다중사용자 가상공간이다. 당시의 그래픽스 기술의 수준을 고려하고 보면 꽤 멋진 공간이었고 많은 사용자들의 환영을 받았다. 사용자 창작이 가능한 가상공간, 사회적 교류, 경제활동을 통한 이익창출 등 메타버스로서 다양한 기능을 갖추고 매우 활발하게 운영됐다. 초기에는 수천만 명의 사용자가 있었지만 현재는 많이 축소된 편이다.
세컨드 라이프의 성공은 X3D(2004)와 같은 가상현실 표준과 다양한 오프소스 가상현실 프로젝트를 이끌었다. 7 OpenSimulator(2007)는 세컨드 라이프와 호환이 되는 프로토콜을 지향했다. 8 상용 가상공간 플랫폼인 Entropia Universe(2006)에서는 달러와 고정비율로 호환되는 자체 가상화폐 시스템을 보유하고 있었고, 이 가상공간에서 사용자가 제작한 리조트가 65만 달러에 팔리기도 했다. 9 같은 해에 지금의 메타버스 열기를 선도하는 로블록스(Roblox, 2006)가 출시됐다. 10
2006년에는 구글의 메타버스 시도가 공개됐다. 11 3차원 캐드 기능으로 건물 등을 손쉽게 제작할 수 있는 SketchUp이 무료로 공개돼 구글 어스(Earth)에 건물을 지을 수 있었다. 구글 어스는 스노우플레이크의 가상의 공간에 영감을 받아 만들어졌다고 한다. 2008년에는 세컨드 라이프와 유사한 Google Lively라는 가상공간 플랫폼을 공개됐다가 곧 중단했다. 12
2007년에는 ASF 그룹에 의해 “메타버스 로드맵”이라는 보고서가 발간됐다. 13 메타버스를 구성하는 주요한 기능으로 시뮬레이션, 몰입감, 내부지향, 외부지향을 선정해서 대표적인 메타버스 서비스로 가상세계, 라이프로깅, 증강현실, 미러월드를 꼽고 있다. 가상공간이면서 실세계와 연동이 되는 미러월드는 디지털트윈과도 관련이 있다. 네 가지 서비스는 독립적으로 존재할 수 있지만 실세계와 가상세계를 연동하는 궁극의 메타버스에서는 모든 서비스가 연동되는 것을 생각할 수 있다.
2011년 마인크래프트의 출시를 거쳐 2017년까지 다양한 가상환경 서비스와 플랫폼들이 출시됐다. 14 VRChat(2014)는 소셜 VR 플랫폼으로 사용자가 공간을 생성하고 전신 아바타를 제어하고 음성으로 채팅이 가능하다. 15 AltspaceVR(2015) 역시 소셜 VR 플랫폼으로 마이크로소프트에 인수돼 홀로렌즈 개발과 Mesh 서비스의 탄생에 영향을 준다. 16 2016년에는 Sinespace, Rec Room, Anyland, Modbox와 같은 다양한 소셜 VR 플랫폼들이 출시되기도 했다. 이것은 비슷한 무렵에 HTC Vive, Occulus Rift와 같은 VR 헤드셋들이 발표된 것과 관련이 크다. 17 2017년에는 세컨드 라이프의 VR 버전에 해당하는 Sansar가 출시되기도 했다. 18
3. 메타버스의 현황
위에서는 메타버스 개념의 탄생과 발전과정을 살펴봤다. 여기서는 메타버스의 최근 동향을 살펴보자.
2006년 출시된 로블록스는 현재 미국의 16세 미만 청소년 55%가 가입하고 월 이용자가 1억5천만 명, 하루 접속자가 4000만 명에 이른다고 한다. 800만 명의 사용자가 자체 제작한 5천만 개의 게임이 유통되고 있는 거대한 메타버스 플랫폼이 됐다. 로블록스 제작사는 2021년 초 상장돼 460억 달러의 가치를 갖는다. 19 구글 트렌드에서 검색 빈도를 비교하면 로블록스와 비트코인 비슷한 수준을 보인다. 20
2017년에 출시된 에픽 게임스의 포트나이트 파티로열은 사용자들의 소셜 공간에 해당하며 가입자가 3억5천만 명을 넘는다. 사용자들이 가상공간에 모여 영화나 콘서트를 즐긴다. 2020년 4월 힙합 가수 트래비스 스콧의 콘서트에 동시 접속자가 1230만 명이었고 5일간 참여자는 2천700만 명, 그리고 2천만 달러의 수익을 올렸다고 한다. 21 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화
영화 Ready Player One(2018)은 2010년 출간된 동명의 소설을 스티븐 스필버그 감독이 제작한 영화이다. 2045년을 배경으로 하는 3D 메타버스를 최신의 그래픽 기술을 사용해 구체적으로 표현했다. 22
이 영화만큼은 아니지만 3D 가상현실 기반의 메타버스도 꾸준히 개발되고 있다. NeosVR(2018)은 본격적인 VR 메타버스를 표방하며 출시했고 전신 아바타와 사용자 제작 환경을 지원한다. 유사한 개념의 VR 가상환경으로 페이스북 Horizon(2019)이 있고 현재 비공개 초청 기반으로 실험 중이다. 23
2011년에 출시한 마인크래프트(Minecraft)도 메타버스의 대표적인 응용으로 언급된다. 24 단순한 블록 기반의 그래픽으로 게임과 자유로운 창작이 가능한 것이 특징이다. 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임이며 사용자 수는 1억2600만 명 정도로 보고 있다.
이런 블록 기반 가상세계는 The Sandbox(2020)에서 블록체인과 NFT 기능과 결합됐다. 메타버스 초기 서비스들도 디지털 아이템 거래에 자체 화폐를 제공했는데 2020년에는 블록체인 NFT가 거래증명으로 사용되고 있다. 이 블록 메타버스에는 ATARI 테마공원이 건설되고 있다고 한다.
이더리움 블록체인과 결합된 메타버스로는 Decentraland(2020)가 있다. 25 메타버스 상업활동을 위한 가상 부동산을 판매하고 있는데 최근에 가상 쇼핑몰 건설 부지가 70만4천 달러에 팔리기도 했고, 부동산 투자로 91만3천 달러에 부지가 팔리기도 했다.
전신 아바타 소셜 VR 메타버스인 Somnium Space(2020)도 이더리움 기반으로 동작한다. 26 같은 개념의 메타버스인 Sensorium Galaxy(2021)는 하반기 출시를 목표로 하고 있는데 고품질의 그래픽, 경제 시스템, 세계관으로 주목을 받고 있다. 27
마이크로소프트는 AltspaceVR 매입 이후에 홀로렌즈 증강현실 기술과 결합한 혼합현실 협업 플랫폼 Mesh(2021)를 출시했다. 28 메타버스는 특정 디스플레이 기술에 국한되지는 않는다. 텍스트 기반의 SNS도 어떤 의미에서 충분한 메타버스일 수 있다. 증강현실과 가상현실이 제공하는 그래픽의 품질은 저품질 블록 그래픽스의 성공에 비춰 볼 때 메타버스가 동작하는 결정적인 요인은 아닌 것 같다.
국내에서는 2018년에 출시된 제페토가 메타버스의 대표주자라고 할 수 있다. 귀여운 아바타 캐릭터와 다양한 아이템, 얼굴 표정으로 제어하는 캐릭터와 증강현실, 사용자 제작 콘텐츠까지 다양한 기능을 제공한다. 제페토에서 개최된 블랙핑크 공연은 4000만 뷰를 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 돌파했고, 3000만 명이 팬 사인회에 참석했다. 29
최근 메타버스의 새로운 동향은 명품 기업과의 협력이다. 패션 명품 구찌(Gucci)는 제페토와 아이템 개발에서 이미 협력하고 있다. 발렌티노, 발렌시아가, 루이비통 등이 기존 메타버스에서 패션쇼나 쇼케이스를 진행했다. 또한 루이비통, 카르티에, 프라다는 모조품 방지를 위해 자체 블록체인 플랫폼 Aura를 출시하기도 했다. 30
4. 메타버스의 미래
위에서 메타버스의 개념적 탄생과 발전 과정, 그리고 최근의 현황을 살펴봤다. 이를 통해 메타버스가 최근에 갑자기 등장한 개념이 아니라 거의 30년간의 발전을 통해 꾸준히 진화해 온 것을 알 수 있었다. 또한, 컴퓨팅 및 네트워크의 성능, 블록체인 가상화폐의 등장을 적극적으로 수용하며 최근의 놀라운 성장을 이끌어 낸 것을 봤다. 여기에 인공지능 기술이 가미돼 가상세계의 효용과 즐거움이 더 커진다면 메타버스의 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 성장은 더욱 놀라울 것이다. 그리고 실세계와 가상세계의 본격적인 연결로 새로운 부가가치의 창출은 가속될 것이다.
최근의 다양한 현황을 모두 담을 만한 메타버스에 대한 합의된 정의는 아직 없는 것 같다. 어쩌면 그러한 정의가 불필요하거나 불가능할 수도 있다. 실세계에도 Song s Records - 미디어2.0 미디어 플랫폼의 진화 수많은 문화와 국가 마다 각자의 사정이 있는 것처럼, 메타버스도 다양하다. 가상세계가 눈 앞에 펼쳐지는 모습도 다르고 실세계와 연동되는 방식과 목적도 상이하다. 연결, 창조, 확장, 체험 그리고 새로운 가능성을 내가 주도할 수 있다고 한다면 그 형태에 상관없이 사용자들은 그 메타버스를 환영할 것이다.
따라서 실세계의 제약조건에서 자유로울 수 있는 다양성의 보장은 메타버스의 중요한 매력이자 성공 요소일 수 있다. 이를 위해 메타버스 내에서의 물리 규칙, 정치, 경제, 문화적 규범이 자체적으로 정의되고 진화할 수 있어야 한다. 과거의 메타버스에서도 자율적인 성장, 정화, 쇠락의 과정을 목격했다.
하지만 이러한 자율적 운영은 실세계 경제나 다른 시스템과 연결되면서 필연적으로 제약을 받게 될 것이다. 국가 간 경계를 넘는 새로운 경제 체제 탄생의 어려운 과정을 블록체인 가상화폐의 발전 과정에서 목격하고 있다. 실세계와 가상세계의 본격적 연결이 역사상 최초로 실험되고 있으니 아직 정답이 있을 수 없다. 거대한 실험에 적극적으로 도전하며 결과를 지켜봐야 한다.
메타버스의 가상세계는 하부 IT 인프라의 성능과 규제에 결정적인 영향을 받는다. 따라서 거대 IT 기업에게 유리하며 독점적인 플랫폼의 등장이 예상되기도 하며 우려의 목소리도 높다. 다양한 메타버스의 탄생과 메타버스 간 연동을 통해 본격적으로 더 큰 세상, ‘우주들의 우주’를 맞이하기 위해서는 오픈 메타버스를 위해 표준화도 중요한 이슈가 될 것이다.
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