ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버

마지막 업데이트: 2022년 1월 4일 | 0개 댓글
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다음 그림을 보면 원리가 간단한을 알 수 있다.
CSS Style은 아래와 같이 구현한다.

주파수 측정: 사용법 가이드

주파수는 주기적 이벤트의 재발률입니다. 물리학에서는 회전, 진동 및 파동에서 주기성을 관찰할 수 있습니다. 아날로그 또는 디지털 웨이브폼의 경우 신호 주기를 반전하면 주파수를 얻을 수 있습니다. 주기가 작을수록 주파수는 높아지고 반대는 그 반대로 됩니다. 그림 1은 ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버 이를 나타내며, 상단 웨이브폼은 가장 낮은 주파수, 하단 파형은 가장 높은 주파수를 보여줍니다.

그림 1. 위에서 아래로 주파수가 증가하는 웨이브폼

주파수는 일반적으로 라디안/초 단위의 각주파수 ω 또는 헤르츠(Hz) 단위라고도 하는 1/초 단위의 ƒ로 표시됩니다. 분당 비트 수(BPM) 및 분당 회전 수(RPM)로도 주파수를 나타낼 수 있습니다. 각 주파수 ω(rad/sec) 및 ƒ(Hz)는 ω=2πƒ 공식으로 연결됩니다. 주파수는 초기 시간 t0에 지정된 기준점에서 파동의 오프셋을 설명하는 위상 φ와 관련하여 언급되며 이는 일반적으로 도 또는 라디안으로 표시됩니다. 사인파의 예를 들면 웨이브폼 함수는 과 같이 시간으로 표현되며 진폭 A, 각 주파수 ω 및 위상 φ를 상수로 사용합니다.

실제 어플리케이션의 주기적 아날로그 신호는 복잡하고, 단순한 사인 곡선으로는 거의 표현할 수 없습니다. 푸리에 분석이 복잡한 파형을 사인과 코사인 또는 복잡한 지수 함수 같은 더 간단한 함수의 합으로 분해하는 데 사용됩니다. 이러한 신호를 구성하는 주파수 성분은 종종 우리가 ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버 관심을 갖는 속성이며 이 분석을 주파수 영역 또는 스펙트럼 분석이라고 합니다. 이러한 유형의 분석은 주로 소리와 진동에 대해 필요하며 이 백서에서는 다루지 않습니다.


반면에 디지털 신호의 주파수를 얻는 것은 매우 간단합니다. 그림 2에 표시된 것과 같은 간단한 디지털 신호의 경우, 주기는 단순히 상승 경계 또는 하강 경계 사이의 시간입니다.

그림 2. 디지털 웨이브폼

상승 경계 또는 하강 경계 사이의 시간이 약간 다를 경우 많은 샘플에 대해 평균을 내어 주파수를 결정할 수 있습니다.

주파수 측정 방법

디지털 주파수의 경우 절차는 매우 간단합니다. 저주파 신호의 경우 하나의 카운터 또는 타임베이스를 사용하는 것으로 충분합니다. 입력 신호의 상승 경계가 측정할 타임베이스 틱 수를 트리거합니다. 타임베이스는 알려진 주파수이기 때문에 입력 신호의 주파수를 쉽게 계산할 수 있습니다(그림 3 참조).

그림 3. 내부 타임베이스에 대한 디지털 신호(저주파수용 카운터 1개)

디지털 신호의 주파수가 매우 높거나 변하는 경우 아래에 설명된 이중 카운터 방법 중 하나를 사용하는 것이 좋습니다. 동일한 하드웨어 제한이 두 이중 카운터 방법 모두에 적용됩니다. 이 제한은 측정 중인 주파수는 내부 타임베이스의 주파수를 초과하더라도 카운터가 지원하는 최대 입력 ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버 주파수를 초과할 수 없다는 것입니다.

고주파수 이중 카운터 측정 방법
고주파 신호의 경우 ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버 두 개의 카운터가 필요합니다. 한 쌍의 카운터(2개의 카운터)가 측정 중인 신호보다 훨씬 크지만 카운터 롤오버를 방지할 만큼 충분히 작은 사용자 지정 주기인 "측정 시간"(그림 4 참조)으로 펄스 트레인을 생성합니다.

그림 4. 2개의 카운터로 측정된 디지털 신호 주파수(고주파)

이 내부 신호의 측정 시간은 내부 타임베이스의 배수, 즉 나누어져야 합니다. 그런 다음 입력 신호의 틱 수가 내부 신호에서 제공하는 알려진 기간 동안 측정됩니다. 이 틱 수를 알려진 측정 시간으로 나누면 입력 신호의 주파수를 알 수 있습니다.

넓은 범위 이중 카운터 측정 방법
주파수 변화가 있는 신호의 경우 이 이중 카운터 방법으로 ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버 전체 범위에서 향상된 정확도를 제공할 수 있습니다. 이 경우 입력 신호를 알려진 값 또는 제수로 나눕니다. 내부 타임베이스의 틱 수는 나눠진 신호의 하나의 로직 하이 신호에서 측정됩니다(그림 5 참조). 이것은 계산된 틱 수와 내부 타임베이스 주기의 곱인 로직 하이의 시간을 제공합니다. 그 다음, 여기에 2를 곱하면 입력 신호 주기의 배수인 나눠진 신호(하이 및 로우 시간)에 대한 주기를 얻을 수 있습니다. 그 다음 입력 신호 주기의 역수를 취하면 주파수를 얻을 수 있습니다.

그림 5. 2개의 카운터로 측정된 디지털 신호 주파수(큰 범위)

이 방법은 신호의 변화를 처리하기 위해 더 긴 범위에서 값을 평균화하는 것과 비슷하지만 이 방법을 사용하면 타임베이스보다 높은 주파수의 신호를 측정할 수도 있습니다.

디지털 신호를 계측기에 연결하여 주파수 계산하기
하드웨어 타이밍이 있는 많은 디바이스가 카운터 측정에 적합할 수 있습니다. NI CompactDAQ 시스템을 예로 들어 봅시다(그림 6 참조). NI CompactDAQ의 하드웨어 타임베이스는 섀시의 백플레인에 있으며 NI C 시리즈 모듈 자체에 국한되지 않습니다.

그림 6. NI cDAQ-9178 섀시 및 NI 9401 Digital I/O Module

NI 9401에는 8개의 디지털 채널에 연결할 수 있는 D-Sub 커넥터가 있습니다. 각 채널은 디지털 입력 또는 출력 디바이스에 연결할 수 있는 디지털 I/O 핀 하나를 가지고 있습니다. CompactDAQ 섀시의 4개 카운터는 섀시의 모든 슬롯에서 사용할 수 있습니다. cDAQ-9172를 사용하는 경우, 두 카운터는 슬롯 5와 6을 통해서만 가능하므로 슬롯 5에 9401을 삽입하십시오.MAX(Measurement & Automation Explorer)에서 카운터 작업으로 주파수 수집을 설정하면 신호를 연결해야 하는 PFI 입력 터미널이 표시됩니다(그림 7 참조).

그림 ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버 7. Measurement & Automation Explorer(MAX) 설정 스크린샷

측정 확인하기: NI LabVIEW
시스템을 구성하고 나면 LabVIEW 그래픽 프로그래밍 환경을 사용하여 데이터를 볼 수 있습니다(그림 8 참조).

ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버

최근 WTI기준 20달러, 한때 19달러까지 찍었을 정도로 원유가격이 엉망인데, 얼핏 생각하면 지금 원유ETN 레버리지를 사서 버티면 되지 않겠냐는 생각이 들겁니다. 하지만 생각보다 이는 간단한 문제가 아닌데 보통 콘탱고 또는 롤오버 때문에 힘들다고하는데 무슨 말인지 살펴 봅시다.

가장먼저 콘탱고와 백워데이션을 살펴보자

이론적으로 합리적 기대 가설에 따르면 선물 가격은 미래 현물 가격의 기대값인데, 합리적 기대는 현실에서는 잘 맞지도 않고 비이성적으로 충동적으로 행동할때도 많다. 미래 현물 가격의 기댓값과 선물 가격이 일치하지 않는 경우가 많은데

현물가격 > 선물가격일때 노멀 백워데이션(Normal Backwardation)

하지만 미래 현물의 기대가격은 너무 추상적이라 실무적으로는 그냥 현재 시점의 현물가격으로 따지는데, 선물 가격이 현재 현물 가격보다 비싼 것이 콘탱고(Contango), 싼 것이 백워데이션(Backwardation)이라고 한다. 물론 선물가격이 현물가격보다 낮다면 그것은 굉장히 드문 상황이다.

그리고 이런 콘탱고와 백워데이션이 존재하는 덕분에 선물 시장이 굴러간다고 해도 과언이 아니다. 가격이 똑같게 유지된다면 애초에 선물거래가 성립할 수 없기 때문이기도 하다.

그다음으로 볼 것은 롤오버( Roll-Over) 이다.

우리가 일반적으로 알것은 선물은 모두 만기일이 존재한다는 것이다. 그리고 선물 거래자는 3가지 포지션을 취할 수 있는데, 첫번째는 포지션 반대매매(청산), 두번째는 계약을 종료하고 인도를 받는 것이고, 마지막 세번째는 현월물또는 선도월물에서 장래 만기일로 롤오버 즉 넘겨버리는 것이다.

다시 말해서 3가지 행동을 포지션상쇄, 롤오버, 결제라고 하는데

롤오버는 포지션을 최근월물로부터 미래의 다음 월물로 이월하는 것으로 트레이더는 만기가 다가오는 계약과 다음 만기의 거래량을 유심히 살피면서 언제 새로운 계약으로 포지션을 이월할지 결정하는것이다. 롤오버의 주기는 선물계약에 따라 다르다.

롤오버 원리

조금은 철 지난 이야기이긴 하지만,
예전에는 마우스를 메뉴위에 올려두면 색이 바뀌는 메뉴가 대세(?)를 이루던 때가 있었습니다.
(요즘은 포털이 아닌 왠만한 사이트에선 플래시를 많이 활용하더군요)

제가 아주 어릴적.. 그러니까 중학교 시절엔 어렴풋이 이런 기능을
자바스크립트의 마우스 이벤트로 처리 했었던 기억이 납니다..
(확실한건 아닙니다..^^;)

최근에는 각 포털들의 이러한 롤 오버 메뉴를 CSS Sprite 기법으로 표현을 많이 하는데요
이는, 각각 개별의 이미지를 잘라서 해당 이미지를 로딩하는 대신, 한번에 로딩을 하여
http-request를 줄여보기 위해 많이 사용합니다.

즉, 위의 화면에서 검은색 HOME과 빨간색 HOME을 따로 만들어서 보여주는 방식이 아닌
한 페이지에 모아놓고 그것을 위치만 바꾸는 식으로 보여주는 방법인데요,

이러한 이미지를 만들어 놓고, 평소엔 검은부분만 보여주다가,
마우스가 해당 부분 위에 올라가면 이미지를 위로 올려 붉은색 HOME을 보여주는 방법입니다.

간단히 만들어본 예제는 다음과 같습니다.

위의 코드를 보면 핵심은 background 이미지 스타일에 있습니다.
배경이미지를 넣은 박스의 크기를 HOME 텍스트에 딱 맞춘 가로 43px, 세로 12px로 만들어 놓고,
배경이미지의 좌표를 0 0 으로 설정해놓고 보면 당연히 검은색 HOME 텍스트만이 보이게 됩니다.
(박스 크기 때문에 하단의 붉은 글자는 안보이죠)

여기서 이제 마우스가 올라왔을때,
배경이미지의 y축을 -25px만큼 당겨주면 붉은색 HOME이 보여지게 되는 원리입니다.

다음의 경우 이러한 스프라이트를 많이 활용하는 편인데요,
미디어 다음 스포츠의 메뉴를 보면 다음과 같은 이미지 하나로 이루어져 있음을 알 수 있습니다.

이 메뉴의 경우 마우스가 오버되었을시 변하는 것은 아니지만,
각 페이지마다 on/off 되는 이미지를 한데 묶어, 각 부분에 맞는 background-image position값을 조절하여
적절하게 사용을 하고 있었습니다.

기본적인 배경이미지의 스타일인 경우 아래와 같이 on인 경우의 이미지를 보여주게 되어 있습니다.

또한, off의 경우 position은 아래와 같이 주고 있습니다. (보이는 스타일은 축구메뉴 에 관련된 스타일입니다)

이 방법이 메뉴의 수가 적은 경우엔 큰 차이가 없지만, 포털사이트처럼 메뉴가 많은 경우엔 꽤 많은 request를 줄여 줄 수 있지 않을까 싶습니다. 또한, 이미지 관리가 훨씬 쉬워지겠죠 ^^;

롤오버 원리

마우스오버 버튼이란 마우스 커서(cursor)를 올렸을 때 이미지가 변하는 버튼을 말한다. 다른 말로는 롤오버 ETN선물을 할때 알아야 할것 콘탱고, 백워데이션, 롤오버 버튼이라고도 한다.

기본적으로 마우스오버 버튼은 2개의 이미지를 사용한다. 첫번째 이미지는 기본화면일 때 보여지는 이미지이고 두번째 이미지는 마우스를 올렸을 때 보여지는 이미지다.

이렇게 2개의 이미지를 가지고 드림위버의 비헤이비어를 이용하거나 포토샾의 롤오버 기능을 사용하여 마우스오버 버튼을 만드는데 이미지를 만드는 과정보다 마우스오버 기능을 구현하는게 더 어렵다.

그러나 CSS의 background-position속성을 사용하면 하나의 이미지로 마우스오버 버튼을 만들 수가 있다.

하나의 이미지에 기본버튼 부분과 마우스가 오버될 때 보여지게 될 부분을 만든 다음 일반적으로 보여질때는 전체 이미지 높이의 1/2가 보이고 마우스가 오버될 때 "background-position"의 "-" 기능을 이용하여 "- 1/2" 숨겨져 있던 아래 이미지가 출력되는 원리다.

다음 그림을 보면 원리가 간단한을 알 수 있다.
CSS Style은 아래와 같이 구현한다.

이렇게 두개의 이미지를 사용하지 않고 하나의 이미지를 사용하여 마우스오버 기능을 구현하면 2개의 이미지를 불러올 때 생기는 딜레이가 전혀없게 된다.


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